miércoles, 24 de noviembre de 2010

Justificación desde la teoría: Interacción en el Proyecto TILiiN

La búsqueda de una solución completa al problema de la investigación y con base en la opción elegida para tal fin, que pretende hacer uso del vídeo tracking como elemento tecnológico, al observar que este cubre en mayor medida los requerimientos del proyecto, se hace imperioso el resolver aspectos que este involucra, como la determinación de la interfase gráfica de usuario, el tipo de interacción, el control y las características de los juegos al cual se enfrentarán las personas que hagan uso de la propuesta, para lograr esto es de importancia contar con la teoría que respalde tales decisiones y en consecuencia este marco teórico, hará alusión a textos de autores como Guy Bonsiepe, quien ha dedicado gran parte de su tiempo en estudio de las interfaces, Alessandro Valli quien plantea una un tipo determinado de interacción y el cual tiene un grado alto de relación con la solución planteada en el proyecto y el abordaje de textos como “Designing Interactions”.



Una función de gran importancia dentro del proyecto es la interacción, ya que es en este donde se resolverán aspectos como la movilidad con el fin de generar actividad física en las personas que hagan uso de la interfase, la innovación, ofreciendo una alternativa de interacción con los videojuegos, que al tiempo, determina el grado de inmersión de las personas y el nivel de concentración, numero de personas en uso en paralelo de la interfase y la aceptación de esta por parte del usuario. 


Una buena interacción según el texto Interaction Design es la que piensa en la persona y busca que este entienda fácil y totalmente lo que se encuentra haciendo, tomando como elemento la navegabilidad, permitiendo que este conozca siempre en que lugar de la navegación se encuentra y pueda acceder a la información completa contenida, desde cualquier punto de la navegación y que además sea tan clara que la persona no utilice el tiempo en pensar como funciona, sino que se concentren en los beneficios obtenidos u objetivos del uso de la interfase.

Otro elemento igual mente importante para lograr una interacción mas fluida es la consistencia de las funciones de la interfase,  es decir que los elementos de la interfase mantengan sus cualidades visuales y funcionales,  sin importar si varía su ubicación espacial, igualmente la consistencia debe conservarse en la respuesta de una acción, por ejemplo si un elemento interactivo indica que va a mostrar una determinada información o realizar una acción, sea esta información o acción la que muestre y no otra, de esta forma no se confunde al interactor y se mantiene su interés.



El texto afirma que cuando se interactúa con objetos cotidianos, no pasa mucho tiempo pensando acerca de la interacción: si no en qué se quiere hacer o lograr. La interacción intuitiva reduce al mínimo la carga de pensamiento consciente necesaria para hacer funcionar el sistema, dejando que las personas se concentren en sus objetivos. Al diseñar un sistema no se debe pensar solo en la apariencia del mismo, se debe pensar en la forma en que ls personas van a interactuar con el y la facilidad o complejidad con que lo hacen, según sea el objetivo de diseño. En este aspecto entra a jugar un papel importante el contexto en el que la interfase y la interacción se desenvolverán, la iteración fortalecida por las cualidades contextuales facilitan el acercamiento de las personas a esta, procurando una mejor comunicación entre el usuario de la interfase y la interfase misma.

“El diseño de interacción determina las posibilidades de operación de un sistema tecnológico: las posibilidades de acción de las personas que lo usarán, y las reacciones del sistema ante estas acciones”.

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Bajo estos aspectos de interacción se encuentra una propuesta que se acopla en perfección y es lo que Alessandro Valli define como Interacción Natural. 

La teoría de Alessandro busca crear sistemas que comprendan las acciones comunicativas de la personas (sus gestos, expresiones y movimientos) y utilizarlas como base para generar una interacción mas amable de estos con su entorno, con otras personas y ellos mismos. Busca la anulación de dispositivos para la obtención de respuestas por parte de un sistema, en otras palabras pretende una interacción intuitiva, con el fin de respetar la percepción humana, haciendo de esto un acto fácil y atractivo que suprima la percepción de estar interactuando con una maquina.

Alessandro plantea estas características de la interacción natural como elementos esenciales para  la creación de interfaces que mejore la relación entre personas y computadoras.

Existen características y situaciones en la vida prematura de una persona que define lo que es o no natural para él, según el texto “”una actividad natural es aquella para la que los humanos están hechos y que se encuentran implícitas en la mente y el cuerpo”.  La mente siempre busca la respuesta mas simple a un estimulo y es bajo esta característica que trabaja el concepto de interacción que plantea Valli, entre más simple y familiar la interfase para el usuario más sencilla y natural será la interacción con esta y en consecuencia el objetivo de la interfase será mas fácilmente percibida por el interactor.


La interacción es una acción mutua entre entidades, es decir, entidades indeterminadas que entran en contacto y que reaccionan una a la otra respecto a los estímulos que reciben entre si. Valli plantea que si un sistema computacional simula los objetos físicos y es capaz de percibir las acciones humanas y sus intenciones, le permitirá a las personas interactuar de una forma más natural para ellos, lo que es clave para un nuevo nivel de satisfacción. 

Según el autor las culturas occidentales han olvidado el papel del movimiento del cuerpo como elemento de expresión y de exploración y más aún si se habla de interfaces de ordenador, la interacción natural busca recuperar estas funciones con el objetivo de lograr una comunicación mas ágil entre computadoras y humanos que faciliten la transmisión de conceptos u objetivos de la interfase.

La interacción natural es influenciada por la persona que se involucra ella, dicha interacción busca sorprender, divertir o resolver preguntas del usuario, la interfase natural activa las dinámicas cognitivas que la gente común experimenta, lo que aumenta el nivel de atención en el contenido y reduce la carga en pos de entender el funcionamiento de dispositivos como controles de videojuegos, donde la persona debe aprender además de, para que sirve cada botón?, las combinaciones de botones para activar una acción en el juego.

La tecnología no define la naturaleza del sistema, es mas una herramienta para crear un espacio comunicativo, según Valli las interfaces deben ir en dirección de una mayor coherencia con las características perceptivas de los humanos.

El marco propuesto por Valli se basa en tres principales elementos funcionales (de detección, la inteligencia, y la presentación).
La detección involucra el Hardware y software y debe ser capaz de hacer frente a los comportamientos humanos es decir, ser capaces de interpretar y dar respuestas a los movimientos de las personas de manera efectiva, en cuanto a la inteligencia, es la capacidad del sistema de simular una realidad o naturalidad  para el interactor, complementado con la presentación, la cual sugiere la no utilización de elementos usados en las interfaces comunes como ventanas menús o barras de desplazamiento. 

El valor más importante según Valli es la psicología cognitiva, por lo que se debe controlar el diseño en cada una de sus fases. El factor humano determina características narrativas, cómo se procesará la información y cómo será presentada, cada detalle puede afectar la experiencia y percepción de las personas que interactúen con la interfase.

En paralelo Valli plantea las capacidades de las maquinas de procesar la información como un elemento determinante para la creación de una interacción natural y apoya los pensamientos de Alex Pentland quien afirma que se deben mejorar las capacidades de las computadoras para llegar a escuchar, ver y entender a las personas, para que de esta forma puedan reaccionar en relación a los intereses, características y acciones de estas, evitando la experiencia de interacción solo a través de un teclado o un mouse.  En la actualidad la mayoría de las computadoras solo procesan información y no son capaces de entender el significado o carga conceptual de las imágenes y sonidos que transmiten. Solo a través de la manipulación de dispositivos como sensores y cámaras se puede otorgar a las computadoras capacidades de reconocimiento, pero esto se presenta en un porcentaje extremadamente bajo en relación al volumen de sistemas computarizados de la actualidad. En este sentido los sistemas de detección o reconocimiento no deberían ser elementos aislados o añadidos a los sistemas de interfase, si no que deberían ser una capacidad intrínseca de las computadoras con el fin de mejorar el nivel de respuesta de estos para con las personas.  

En el libro “Natural Interaction” se plantean cinco comportamientos básicos que las computadoras o sistemas deberían poseer para mejorar sus capacidades de interacción, la primera de ellas y la mas básica es la Presencia, en esta se propone que las computadoras deben ser capaces de entender cuando una persona llega o sale del área de interacción, para lograr un acercamiento mas fluido que elimine la percepción de estar frente a una maquina, facilitando la comunicación entre los dos, de una forma mas natural para el usuario al simular la interacción con otras personas, donde incluso es la maquina quien inicia el proceso de comunicación al realizar acciones que motivan o suplen una necesidad del usuario. La segunda es la detección de Ubicación, esta comportamiento permite que las maquinas lleven la información hacia las personas mas cuando dichas personas son imperantes para la comunicación, este reconocimiento permite al usuario acceder a la información de una forma más ágil que procura la facilidad de utilización de los elementos requeridos por la persona para el acceso al contenido. Luego se encuentra el Interés, el objetivo de este, es el permitir que las maquinas reconozcan la intencionalidad de las personas al hacer uso de la interfase, lo que permite que estas reaccionen con mayor precisión a dicha intención, reforzando el reconocimiento de la presencia del usuario mejorando el resultado de la interacción. La selección, es otro de los comportamientos básicos, a través de la cual las personas pueden especificar un interés particular en el uso del sistema o interfase (señalar o tocar) aunque las maquinas puedan determinar el  objetivo del usuario, el permitirle a este especificar las características de su objetivo en el uso de la interfase, proporciona al sistema informático condiciones que le permiten ser mas preciso en la respuesta, en pos de resolver las necesidades expuestas por el usuario. Finalmente la manipulación de otros artefactos, permite acceder a un mayor contenido o herramientas a través de un mismo sistema, lo que equivaldría a la manipulación de todos los electrodomésticos de una casa con un mismo control (centro de mando), es claro que en el pasar de los años las personas cada ves piden un mayor grado de perfección en la realización de una acción, más cuando de elementos electrónicos se refiere. Debido a la diversidad y volumen de objetos tecnológicos existentes se hace compleja la tarea de ponerlos en funcionamiento, por lo que otorgarle la capacidad un mismo dispositivo de manipular otros dispositivos, facilita a las personas (usuarios) el tener acceso y utilizar las funciones especializadas desde un mismo punto logrando su satisfacción y bienestar.

Las soluciones para otorgar las facultades a las maquinas para realizar este tipo de tares se ven abordadas en la aplicación de lo que se conoce como “Visión por Computador”, las técnicas de visión por computación en tiempo real pueden ser aplicadas para procesar video en tiempo real y extraer información útil para la interacción. Entre la variedad de enfoques posibles, la metodología propuesta explora el color (o brillo) y la agrupación basada en la segmentación, ya que es una técnica rápida, robusta y fiable de procesamiento, debido a su carácter integral.

Con el fin de administrar el enorme y ruidoso flujo de datos proporcionados por las cámaras, los algoritmos del software deben ser implementados eficientemente, tales procedimientos incorporar métodos estadísticos y un conocimiento a priori para permitir la interpretación exitosa. El sistema de Visión es activado por un dispositivo de hardware y un software de código. Los espacios interactivos pueden ser observados por varias cámaras que se pueden colocar con el fin de obtener la mayor información posible sobre la escena. El código optimizado permite procesar varias secuencias de vídeo y gestión de gráficos y de audio para la interfaz en tiempo real (por ejemplo, 30 fps para algoritmos de visión con dos cámaras, 85 fps para pantallas de renderizado) en un único ordenador personal, proporcionando una plataforma de bajo costo y de gran confiabilidad.


El procesamiento deja una cantidad de información binaria que representa la realidad capturada. Una variedad de modelos matemáticos ha de aplicarse con el fin de hacer frente a ruido de la cámara, el modelado del comportamiento humano, control visual dinámico, etc. El mundo real es tan ruidoso que la mayoría de los recursos de procesamiento global se gastan para su gestión.

Para la realización de esta tarea, los diseñadores y programadores implementan las galerías de acciones las cuales son aprovechas a través del uso de programas como processing. Unas de las galerías de código abierto implementadas es la OpenCV.

OpenCV es una fuente abierta, la colección de visión por computador se encuentra disponible a través de http://SourceForge.net/projects/opencvlibrary. La biblioteca está escrita en C y C++ (C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido, El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C) y funciona bajo (Sistemas operativos) Linux, Windows y Mac OS, con desarrollo activo en las interfaces para Python, Ruby, Matlab, y otros lenguajes de programación.

OpenCV fue diseñado para la eficiencia computacional y con un fuerte enfoque en aplicaciones de tiempo real. OpenCV está escrito en C optimizado y se puede aprovechar múltiples procesadores de núcleos. Si se desea mayor optimización automática en arquitecturas Intel, se puede comprar funcionamiento primitivo integrado de las bibliotecas Intel (IPP), que consisten en rutinas de optimización de bajo nivel en muchas áreas algorítmicas. OpenCV utiliza automáticamente la colección de IPP adecuados en tiempo de ejecución en caso de que la biblioteca esté instalada.

Uno de los objetivos OpenCV es proporcionar una infraestructura de visión simple de utilizar, ayudando a construir aplicaciones de visión bastante sofisticadas rápidamente. La biblioteca de OpenCV contiene más de 500 funciones que abarcan muchas áreas en la visión, incluyendo inspección de productos, imagen médica, seguridad, interfaz de usuario, calibración de la cámara, visión de música y robótica. La visión por ordenador y el aprendizaje de máquina a menudo van de la mano, OpenCV también contiene una descripción completa, de uso general de la librería de aprendizaje de maquina (MLL). Esta sublibreria se centra en el reconocimiento estadístico de patrones y agrupación. El MLL es de gran utilidad para las tareas de visión que se encuentran en el núcleo de la misión de OpenCV, pero en general es bastante utilizado para cualquier problema de aprendizaje de maquina.

Un medio primordial para que se produzca la interacción humano – maquina son los movimientos y expresiones de las personas mismas y bajo ciertas condiciones se puede reconocer de forma fiable. “Los gestos son expresiones, movimientos significativos del cuerpo - es decir, son movimientos físicos del cuerpo con la intención de transmitir información o interactuar con el medio ambiente". La primera función comunicación, se ha definido como "semiótica", para transmitir información con significado, en este caso los gestos estan relacionados intimamente con el habla, mientras que el segundo, «manipulación», se puede definir como 'ergóticos. Incluso los gestos estáticos, como pose o posturas, que exprese una actividad, un estado de ánimo, una intención, un interés. Los seres humanos tienen dos espacios diferentes en los que hay gestos naturales o espontáneos: el espacio de la manipulación (es decir, el espacio se puede llegar con las manos o los pies), y el espacio exterior”. Al tomar los movimientos corporales como elementos poseedores de información y hacerlos obvios o entendibles por una computadora, se otorga a los sistemas computarizados la capacidad de leer las intenciones humanas, permitiéndole generar respuestas que satisfagan o suplan las exigencias que dichas expresiones exijan, estableciendo una relación mas estrecha en la interacción o comunicación entre humano – maquina, concepto no muy alejado de los expuestas en películas como “I Robot” donde las maquinas tiene la capacidad de tomar decisiones en pos del beneficio humano.


 La mayoría de los movimientos humanos son gestos que acompañan el habla (gesticulación) y los movimientos sin sentido para la comodidad y el equilibrio. Existen categorías que se relacionan para los efectos de interacción. La primer clasificación son los gestos conocidos como Gestos deícticos, que se refiere a la acción de señalar objetos dentro o más probablemente fuera del espacio de manipulación en pocas palabras indicar la posición de un objeto. Luego encontramos los Gestos Páticos o Pantomímicos, que representan un camino o una dirección (es decir, el gesto de a pie a la izquierda '). Imitar los gestos o  las acciones de objetos o seres vivos, como agitar los brazos como un pájaro o hacer que me peino. Los siguientes son los Gestos Ergóticos, natural dentro del espacio de la manipulación de cada persona, para mover o girar un objeto o para abrir una caja, ergotica está asociada con el trabajo de los humanos y la capacidad de manipular el mundo fisico, con el objetivo de satisfaces determinadas necesidades, incluyendo acciones como empujar, agarrar y soltar objetos. A estas gestos debemos agregar la característica Epistémica de los seres humanos que permite aprender del entorno mediante la experiencia o la exploración táctil.  Incluso la mera posición y la orientación de una persona en una habitación puede transmitir una gran cantidad de información acerca de su interés momentáneo.


Los gestos deícticos puede ser inducida por los objetos en primer plano que se distinguen fácilmente por el fondo, y que un 'prometedor' apariencia, es decir, representan un contenido o concepto particular. De la misma manera, los gestos ergóticos puede ser inducida por los objetos físicos o virtuales en la mano. Imita deben ser sugeridos por la interfaz, y puede tener un gran potencial en los escenarios de narración de cuentos, donde la gente puede desempeñar el papel de algún personaje dentro de la historia. movimientos más abstractos, como gestos simbólicos o las lenguas de signos, es menos factible para las interfaces naturales, salvo que el contexto justifica su uso, así que hay toda clase de gestos que suponen una fase de entrenamiento.

Según Alessandro Valli dentro del proceso de diseño de interacción, la intuición de una interfaz natural es una necesidad. Y la mayoría de ellas están encaminadas a ser utilizadas por un público abierto, que se encuentra con la interfase y por curiosidad decide interactuar con ella y en general no por mucho tiempo, aunque es de aclararse que el tiempo de interacción esta determinado por las características de la interfase y el objetivo de la instalación, el encuentro puede durar unos segundos o unos minutos, por lo que la gente no quiere aburrirse aprendiendo a interactuar. Cuanto más transparente es la interfaz, es decir, permite de manera fácil averiguar lo que está pasando y la forma de utilizarlo, mas fácilmente la persona podrá interactuar de manera intuitiva.

Algunos de las soluciones para lograr la atención del usuario por un tiempo mas extenso, es cargar la instalación e interfase de un contenido especifico, denotar un objetivo de la misma que se relacione de una manera mas directa con la persona, de tal forma que dicho contenido mantenga el interés del usuario en la utilización de la interfase, dicho concepto o significado crea una relación mas profunda en consecuencia una interacción mas directa para la persona al involucrarlo a nivel emocional, a este punto la interacción es mas inmersita y creíble, lo que lleva a la aceptación y la satisfacción por parte del usuario.

Otro de factor que incide en la aceptación del uso de una interfase y que facilita la su implementación, es el aprovechamiento de la capacidad de los humanos de aprender a través de la imitación tras la observación de otros en el hacer de cualquier actividad, esta característica permite aprender en un tiempo muy corto la forma de utilización de la interfase, de tal manera que la persona se concentre en el objetivo y no en el funcionamiento, claro está, que dicho aprendizaje debe ser sencillo y fácil de realizar para que las personas no se sientan abrumadas o reacias a ella.  El diseño de la interacción debe ser pensada para que las personas se sientan  a gusto haciendo uso de la interfase, y no les importe o cohíba el sentirse siendo observados por otros, es decir la interacción debe ser llamativa tanto para la persona que observa , como para la persona que utiliza la interfase.
El diseño del espacio entra a jugar un papel importante en el diseño de la interacción y de la interfase, ya que este determina que tan cómodo se siente la persona que está haciendo uso de ella, al no existe un dominio del sistema de interacción las personas suelen sentirse intimidadas a usarla u a ser observados mientras lo hacen lo que puede representar un obstáculo para el éxito de un proyecto que aplique este tipo de interfaces.

“Las interfaces naturales en los espacios públicos por lo general funcionan 24 horas al día (o durante los horarios de apertura). El sistema evoluciona de acuerdo con el comportamiento público, no hay fase de inicio para cada usuario, una persona encuentra la interfaz como su predecesor lo dejó. Considerar al público en espera pasiva de interactuar es un elemento importante porque ellos verán a una experiencia con la continuidad, y podrá (a su vez) continuar lo que estaban viendo”. En el caso particular de el proyecto TILiiN esta característica no se aplica, debido a que el proyecto está sujeto a condiciones especiales de tipo comercial y corporativo, que delimitan el uso de la interfase a horarios laborales de las empresas que lo implementan, además que el proyecto hace uso de videojuegos los cuales poseen un inicio y un fin lo que determina que cada persona interactúe con la interfase desde un mismo punto, es decir no es una interacción continuada sino ciclos de interacción. 

La naturaleza especifica de el tipo de sistemas propuesto por la interacción natural y que es el pilar del proyecto TILiiN sugiere la no utilización de elementos comunes de una interfase grafica de usuario entre ellos, las ventanas, las barras de desplazamientos, barras de herramientas, punteros, iconos y botones simples, ya que no tienen cabida ya que los espacios de interacción deben ser estéticamente eficaces y pensados para facilitar la comunicación, logrando un inmersión de manera coherente a la percepción humana y de forma natural para la persona. “interfaces naturales están más cerca de modernos juegos de ordenador de las interfaces GUI para sistemas operativos”, bajo estos parámetros el proyecto se acopla de manera milimétrica, fortalecido en uso de juegos de conocimiento por parte del publico pero interactuando con ellos de una manera diferenta a la hecha hasta el momento por las personas, logrando un nivel de inmersión mayor  gracias a las características otorgadas por el sistema utilizado para tal fin, como lo es la interacción natural y el aprovechamiento de las capacidades de visión por computador.


El diseño de la interacción natural debe ser planteada de tal manera que  esta debe ser percibida por parte de las personas como algo real o en su defecto como resultado de la magia, que de una u otra forma lo es, ya que podemos decir que este efecto se logra gracias a la magia de la computación, estas percepciones deben mantenerse a lo largo del uso de la interfase y mientras se realiza la interacción e incluso después de esto, ya que el conseguir que una persona experimente sensaciones diferentes a las que vive habitualmente, asegura en gran medida que esta decida  hacer uso de la instalación u interfase de una manera permanente.  

La implementación de componentes lúdicos o recreativos representan una alternativa de refuerzo en la propuesta de una interacción natural. El entretenimiento es un factor que relaja las condiciones de implementación u promoción de una interfase con este tipo de interacción particular. De entrada las peculiaridades de los sistemas de entretenimiento garantizan la atención de las personas, todas las personas se ven tentadas por sistemas que lo aíslen de las situaciones de tención que experimenta en la vida diaria y que conlleven un mejor estado de animo. La interfase dentro de la interacción natural debe ser simple para ser intuitiva, pero lo suficientemente complejo para ocultar algunas características avanzadas de computación, que de ser descubiertos por el usuario rompería la magia de interacción y pondría obstáculos al objetivo de inmersión. El sistema computarizado debe responder de manera eficiente a las reacciones de las personas y debería hacerlo de forma inesperada, para que de tal forma se genere u factor de entretenimiento. La interfase debe ser siempre nueva ante los ojos de las personas.

Hacer uso de juegos dentro de los sistemas de interacción natural, permite que las personas adopten un rol que normalmente no personifican, en el caso particular de TILiiN, las personas adoptan las funciones del personaje principal del juego, lo que lo lleva a vivir una experiencia distinta, por ejemplo el que una persona realice dentro del juego de Pacman la tarea de este personaje lo llevará a asumir de una forma mas concisa su papel y por tanto disfrutar e involucrarse a un nivel mas profundo con la experiencia del juego, lo mismo ocurre con la utilización de los demás videojuegos propuestos, en Galaxian, la persona realizará actividades físicas sin percatarse de ello al utilizar los movimientos de su cuerpo para lograr mover la nave a lo largo del espacio de juego.    

Los juegos tienen el poder de obtener atención de la gente para que no se preocupen por la fatiga y no se aburran. Aquí podríamos hacer un llamado a la ley de la relatividad de Einstein, pues es común que un estado de conciencia o concentración incida en la percepción del tiempo, si una interacción es poco llamativa o distante las personas percibirán el tiempo como algo extenso o incluso perdido, mientras que si la interfase y la interacción están pensadas para el disfrute de la persona y logra una inmersión por parte de esta, la percepción del tiempo será mucho menor, al igual que la de las actividades u movimientos físicos realizados para que la interacción se efectúe. Valli dice: “Al entregar la retroalimentación correcta, un sistema puede mejorar el control de un jugador en su propio cuerpo: es suficiente animar los comportamientos correctos y los movimientos, asegurando una mayor puntuación o un mejor control sobre el personaje del juego”.


La utilización de videojuegos puede considerarse como un estimulo a las personas para hacer uso de las interfaces. Los estímulos son  una estrategia muy eficiente para lograr la atención de las personas y convocarlos a interactuar con el proyecto, El proyecto buscar implementar esta estrategia al plantear como alternativa la creación de un sistema que lleve un registro de las puntuaciones logradas por las personas en las interacciones con cada uno de los juegos, la puntuación permitirá a las empresas conocer que persona y en que proporción hace uso de los servicios ofrecidos y en paralelo ofrecer a estas promociones especiales que sean redimidos a través de la puntuación lo que estimulará el uso de la propuesta.


Esta claro que la interacción es el eje centrar de la comunicación entre humanos y maquinas, y las características que se empleen en el proceso de diseño de interacción, son determinantes para las respuestas de la maquina y la percepción de las personas. Anteriormente este proceso era muy difícil de llevar a cabo, debido a la capacidad que poseían las maquinas de procesar información, lo que predisponía que las personas tuvieran que acomodarse a su forma y velocidad de respuesta, todo este proceso llevo  la creación de dispositivos que facilitaran la tarea, por lo que se dio aparición del ratón, las lápices ópticos y las tablas digitales entre otras. El mejoramiento de desempeño de las maquinas permite ahora la implementación de elementos mas pensados para las personas que para el rendimiento de la maquina, es decir gráficos mas detallados y elaborados que hacen uso de metáforas para comunicar una idea, de una forma mas directa y perceptible para las personas. Las exigencias del público consumidor de la tecnología causó la evolución de los dispositivos las cuales a su vez requieren nuevas formas de interactuar. Se ha pasado de una interacción limitada y torpe a una interacción más amena divertida y directa gracias a la combinación de la tecnología.
Al hablar de interacción entre personas y maquinas es obligatorio hablar de funcionalidad, es decir  si una persona interactúa con un sistema es por que dicha interacción tiene una intencionalidad por parte de este, por la parte de las maquinas estas deben cumplir una función  que supla o satisfaga las necesidades del interactor. La maquinas aunque muy evolucionadas, actualmente no poseen la capacidad de decisión propia, mas bien se encuentran limitadas por las capacidades que el diseñador le proporcione. El diseñador, debe otorgar dichas características a la maquina pensando en el benéfico de las demás personas, en la comodidad, facilidad de acceso, simplicidad, otorgándole el máximo control posible sobre la maquina. Como hace unas décadas, la solución a esto es la creación de dispositivos como el control remoto que permite a las personas activar las funciones de las maquinas (Televisor, equipo de sonido, DVD, video bean, equipo de aire acondicionado entre otros), lo contraproducente es que esto llevo a la sobre existencia de este tipo de objetos, es común ahora que en una casa promedio existan mínimo tres de estos dispositivos, en consecuencia este tipo de soluciones  se han convertido en una carga para las personas, además de convertirlas en individuos sedentarios. El reto de futuro diseño de interacción esta en como proporcionarle al publico las respuestas a sus necesidades de interacción con las maquinas, pero que al mismo tiempo no afecte negativamente sus condiciones físicas. El objetivo de la creación de maquinaria inicialmente era que estas le otorgasen a las personas un mejoramiento de sus capacidades físicas, ampliando las posibilidades de lo que los humanos por naturaleza pueden hacer. En oposición el uso de maquinas, sean estas computarizadas o mecánicas ha ocasionado que las personas cada vez tengan menores capacidades físicas, debido a que dejamos las tareas fuertes incuso las mas comunes para que sean realizadas por los dispositivos.

La interacción natural busca hacer que las personas se comuniquen de forma más simple con una interfase recurriendo a los movimientos naturales para las personas, el compromiso está en conjugar las razones iniciales de la creación de herramientas y dispositivos y otorgarle bondades paralelas que busquen el beneficio integral de las personas, beneficios físicos, emocionales, individuales y colectivos. Para lograr este objetivo el diseñador debe enfocarse en el eje del sistema comunicativo, las personas, durante el proceso de diseño, debe conocer en gran medida sus gustos, necesidades, aficiones y dar solución a estos a través de la interfase y la interacción.


En resumen respecto al diseño de interacción en recopilación de los textos abordados en este escrito, la interacción debe abarcar todos los elementos visuales, emocionales, contextuales, tecnológicos y funcionales en dirección al beneficio de las personas, su comodidad y satisfacción. Particularidades que se han implementado en la realización del proyecto TILiiN en cada una de las áreas involucradas,  reconocimiento del usuario, fácil acceso al contenido de la instalación, visión por computador, implementación de videojuegos, captura de la atención de las personas a través de las emociones, interacción natural a través del uso de los movimientos corporales, opción de selección del contenido (juego a utilizar).

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