lunes, 15 de noviembre de 2010

Presentacion Proyecto TILiiN


Imagina que vas a un establecimiento que presta un servicio como un cinema o un sitio de comidas rápidas, y que luego de solicitar un servicio especifico como una entrada a una película o el combo de comida que deseas. Te dicen que debes esperar para disfrutarlo. La pregunta es, y mientras esperas que haces?
Te  vas a mirar las vitrinas de los almacenes que haz recorrido en incontables ocasiones?
Visitas los sitios de juegos los cuales haz utilizado una y otra vez de la misma forma?
O simplemente te quedas sentado esperando a poder disfrutar de lo que pediste??


Como consumidor, amante del cine, siempre me a disgustado el entrar a las salas y tener que esperar sentado viendo una pantalla en blanco mientras se llena la sala, para que después de ver un montón de trailers, documentales y publicidad, finalmente pudiera disfrutar de la película…

Entonces surgió la pregunta:

Por qué no  hacer este tiempo más agradable para las personas?  Si se utilizan videojuegos para entretener y en estos introducir la publicidad y la promoción de las películas, el usuario recibe la información de una manera más sensitiva.


Luego para evitar las filas y comprar las entradas, empecé a utilizar el servicio de reserva por Internet, lo que me llevo a enfrentar otro problema de tiempo, al tener que ir a la taquilla 30 minutos antes del ingreso a la sala.
Las alternativas eran: recorrer el centro comercial  lo cual se hace en 5 minutos debido al tamaño del lugar.
Ir con mi acompañante(s) a una cafetería, lo que adicionaría costos al plan inicial.
Visitar las salas de videojuego, donde existen los mismos juegos desde que tengo memoria y además aumenta los costos.


Situaciones como estas que me convierten en un usuario inconforme con un servicio llevan a la formulación de una hipótesis y el inicio de un proyecto.
Deberían existir alternativas ofrecidas por la misma empresa (cinema o otras) que permitan a las personas invertir su tiempo mientras esperan para el disfrute de un servicio y esta propuesta debe al mismo tiempo permitir a las empresas promocionar o comunicar sus ideas de una forma agradable para su publico.


Fue entonces cuando nació el proyecto TILLiiN

El proyecto busca construir espacios en los que los usuarios de un servicio, aprovechen el tiempo de espera, con propuestas alternativas de entretenimiento que suplan la falta de actividad en dichos tiempos, acercando al usuario no solo a la empresa que presta el servicio, si no a los demás usuarios y las nuevas tecnologías, de una forma agradable, reduciendo sus niveles de tención y mejorando sus relaciones, logrando un usuario satisfecho.


El proceso de análisis de la situación, arrojó características que deberían ser solucionados para el éxito del proyecto, estos son:

-          Tiempo de espera.
-          Espacio disponible.
-          Características del entorno comercial.
-          Cantidad de personas en espera.
-          Tipos de video juegos.
-          Beneficios para las personas.
-          Beneficios para la empresa.
-          Se debe modificar el sistema para mejorar el servicio?


Para entender mejor la situación del proyecto, se clasificaron las relaciones existentes en él y se determinó la más importante.

La primera es la…

Relación Usuario: Es el eje central del proyecto y en ella, se involucran aspectos de cantidad de tiempo y personas en espera, lo que plantea preguntas como:
Que tecnología poseen las personas que solucionen estas condiciones?
Y Que tipo de videojuegos usar para llamar su atención?.


Luego tenemos la…

Relación Desarrollo: En este aspecto, el que las empresas y en particular los cinemas puedan determinar características de interfase, temas o conceptos, entre otros con un interés particulares (Promoción, conciencia, información o refuerzo de marca) crea una relación directa con la necesidad de la existencia de personal (Ilustradores, Programadores, Diseñadores Visuales) y de maquinaria (Computadores y software) de desarrollo idóneo para cubrir dichos requerimientos.


Por ultimo tenemos la…

Relación Montaje: El espacio disponible en el lugar de acción, determina la instalación, que equipos se pueden usar, la disponibilidad de esa tecnología y su volumen (cantidad) lo que a su ves condiciona el tipo de interfase a implementar y en consecuencia el tipo de interacción a la que se enfrenta el usuario.

Partiendo de las problemáticas encontradas y del análisis de las relaciones, se pueden determinar algunas soluciones.

Imagen 10

Una de ellas es la utilización del video traqueo, implementando videojuegos interactivos que invitan a las personas a ocupar los tiempos de espera en actividades dinámicas activadas a través de los movimientos corporales.

En esta se relacionan un ordenador, el cual le envía información a un videobean, que proyecta la interfase sobre una superficie plana. A su vez, una cámara reconoce los movimientos de la persona, traduciéndolos en información que el ordenador procesa para generar una respuesta.

Imagen 11

En segundo logar encontramos los videojuegos.

EL proyecto TILiiN pretende fomentar el uso de esta tecnología, cautivando a las personas de forma emotiva, a través de la implementación de juegos clásicos como Galaxian, tetris, pacman entre otros, reviviendo emociones y recuerdos que lo identifiquen de forma directa e intuitiva.

Imagen 12

Finalmente se plantea la creación de dispositivos de registro, donde los usuarios de la interfase ingresan sus datos haciendo uso de sus tarjetas que los acredita como clientes de la empresa. Al pasar la tarjeta por el lector, el sistema identificará a la persona y llevará un registro de su puntaje el cual se transformará en beneficios como descuentos en comida o entradas, al mismo tiempo que la empresa se asegura que sus clientes consuman los productos que ofrece lo que se traduce en ganancia económica.

Imagen 13

El proyecto pretende implementar una interfaz gráfica, de fácil manejo, no invasiva  que permita la completa libertad de las personas, convirtiendo a esta en lo que Investigadores como Don Norman, Gui Bonsiepe o Ben Schneiderman denominan una interfase transparente y que es el principio inamovible de la Human-Computer Interaction y el Interaction Design.

Imagen 14

La interfaz sugiere una interacción mas dinámica, inmersiva e interesante para el usuario al hacerlo parte del juego, además dicha interacción  como lo denomina Alessandro Valli es una “interacción natural” pues no requiere de movimientos extraños u objetos ajenos a él que deba aprender a controlar, por el contrario requiere de movimientos que son naturales como caminar y saltar.

Imagen 15

La utilización del sistema es simple..
El usuario usa su tarjeta para registrarse en el juego…
El sistema lo reconoce…
Luego se selecciona el juego que quiere utilizar
El juego inicia y la persona se mueve para activar el personaje..
Cuando el juego termina el sistema guarda el registro de puntaje que consiguió.
Los puntos pueden ser canjeados luego por las promociones que determine la empresa.

Imagen 16

Como consecuencia el proyecto permitirá conocer la viabilidad de la implementación del video tracking como herramienta generadora de relaciones interpersonales, además de permitir conocer del estado del mercado en disposición a la aceptación u apropiación de esta tecnología con fines comerciales, lúdicos, comunicativos y de salud con efecto en la reducción de niveles de estrés en la población manizaleña.

Imagen 17

El proyecto se enfrenta a características comerciales como:

Las empresas pueden hacer refuerzo de marca en los videojuegos.
Promocionar un evento…

Imagen 18

Sugerir a sus clientes el uso de otros servicios.
Generar conciencia en sus clientes.

Imagen 19

Finalmente es mencionar que el proyecto TILiiN, también puede ser usado con fines lúdicos en entidades educativas, donde los estudiantes aprovechen los tiempos libres entre clases para interactuar con juegos que ayuden a desarrollar sus capacidades sicomotoras y conocimientos acerca  de un tema especifico.

Imagen 20

En conclusión el proyecto TILiiN creará un impacto social desde lo emotivo en función de fomentar el uso de la tecnología en beneficio de las personas y entidades comerciales y su relación con el entorno, profesional y personal.

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